Has vist alumnes resolent trencaclosques complexos en un Escape Room educatiu, demostrant lògica, deducció i treball en equip. L’endemà, poses un problema de lògica a la pissarra. Silenci absolut.
On ha anat a parar tota aquella capacitat?
La resposta curta és: s’ha quedat a l’habitació de l’Escape Room. Per als teus alumnes, allò era “jugar” i això és “classe”. Són dos planetes diferents. I el coet que viatja d’un a l’altre no es condueix sol.
Els obstacles invisibles de la transferència
El text de referència de Pizarra en Blanco (basat en Perkins i Salomon) identifica diversos obstacles que bloquegen aquest viatge:
1. La percepció de contextos diferents
El cervell humà és molt eficient (o mandrós). Si aprèn a fer servir una eina en un context (el joc), l’etiqueta com a “eina de joc”. Si li canvies el context (examen), el cervell no busca a la “caixa d’eines de joc”, busca a la “caixa d’eines d’examen”. I allà no hi és.
2. El coneixement encapsulat
És el fenomen pel qual l’alumne aprèn per al joc, no a través del joc. Aprèn a guanyar, no a entendre el sistema. Si li preguntes: “Per què has fet això?”, et respon: “Perquè em donava 5 punts”. Això és coneixement encapsulat. I és inútil fora del joc.
3. Falta de temps per a la reflexió
Aquest és l’obstacle logístic número 1. Si el joc s’acaba quan sona el timbre, l’aprenentatge mor allà. Sense temps per pair, no hi ha nutrició.
Com trencar la barrera “Joc vs Realitat”
La clau és fer que els contextos no semblin tan diferents.
- Abans del joc: Porta “objectes de l’examen” al joc. Si han de calcular angles al joc, fes-los servir el mateix transportador que fan servir a classe de mates.
- Durant el joc: Utilitza vocabulari acadèmic. No diguis “guanyar punts”, digues “acumular capital”. No diguis “matar el monstre”, digues “resoldre el conflicte”.
- Després del joc: Fes que l’examen tingui “objectes del joc”. Posa una captura de pantalla del joc a l’enunciat de l’examen.
Visualitzar el “pont”
Una tècnica molt potent és tenir un espai físic a l’aula (un suro, una pissarra) dedicat al “Mur del Pont”. Cada vegada que algú troba una connexió entre el joc i la realitat, s’hi penja un post-it. Al final del trimestre, el mur ha d’estar ple. Si està buit, tenim un problema de disseny.
Com aplicar-ho demà
Demà, quan acabis l’activitat, no preguntis “Us ha agradat?”. Pregunta: “Què hem fet avui que sigui igual que el que vam fer ahir al llibre?” La primera resposta et sorprendrà (per la seva absència). Però insistint-hi, començaran a veure els fils invisibles que ho uneixen tot.
Errors típics:
- Creure que si el joc és realista (simulació), la transferència és automàtica. (Fals: fins i tot els simuladors de vol requereixen debriefing).
- Pensar que els alumnes més llestos ho faran sols. (També fals: sovint són els que millor separen “joc” de “feina” per optimitzar esforços).
Trenca els murs entre contextos. Fes que l’aula i el joc siguin la mateixa habitació.
T'ha agradat?
Subscriu-te a la nostra newsletter per rebre més continguts com aquest.